历史

第4章 雇佣骑士 (3 / 3)

后,主办方将不再会对比赛进行任何形式的干预(发现了bug都不会进行修复的那种)。

所以策划到底提前设计了什么样的机制,才能让玩家在和平年代放弃和平发育而选择去找其他玩家对拼?

要知道在这种比赛中,前期是没有什么容错率的,要是被砍死了就什么都没了,因此玩家不应该会选择在前期硬刚。

“好了,ai,现在跟我讲一下这个游戏的详细机制吧。”伊恩带着疑惑,向自己的辅助ai问道。

“我叫安妮,”安妮强调道,然后开始介绍,“本游戏的主要机制一共有三条。

第一是击杀机制:每击杀一个玩家将获得4积分并继承被击杀者全部未使用系统资源(包括积分,属性点,技能点和系统道具),并根据被击杀者的发育情况获得一定的额外奖励。

其中由玩家亲手击杀目标获得完整收益,玩家的手下或其他受玩家指派的‘受雇者’击杀目标,玩家只获得百分之五十的击杀收益。”

“击杀奖励是吗?”伊恩点点头,“这确实会提升玩家对于杀死其他玩家的兴趣,不过...也提升不了多少就是了,击杀一个玩家只有4分,哪怕全杀光也才400分,距离胜利需要10000分还有巨大的差距。

而且非亲手击杀收益减半,这也将降低击杀机制对玩家的吸引力,毕竟除了前期,玩家要亲手击杀另一位玩家的可能性简直微乎其微,除非他自信到叫手下抓活的(曹老板直呼内行?)。”

注释:根据原著“绝境长城100里格(480公里)”的设定和官方地图,有大佬数格子估算的维斯特洛有地图部分的面积大概是九百多万平方公里。

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