第60章 塔防游戏的核心乐趣 (2 / 3)
多的塔,来挡住潮水般的敌人。没有充足的敌人种类和应对手段,策略性不足,在这一点上其实有很大的潜力可以挖掘。
策略,足够的策略选择,不同的防御体系构筑,用弹性的体系应对各类怪物的组合冲击,我认为这才是塔防游戏的核心乐趣。
所以,《王国保卫战》里,我一共设计了八十种怪物,四大类型、二十种形态的塔,每种怪物和塔都有着自己不同的特性。”
“八十种怪物?二十种形态的塔?”罗帅张大了嘴,“龟龟,这还是塔防游戏吗?”
王剑道:“除了策略性的不足,还有一个主要的缺点,那就是无效时间过长。怪物从出怪口一只只出现,到怪物走到塔的射程范围内,这些时间都属于无意义的等待时间。如果布置好了防御塔,这段时间玩家就没有什么事可以做了。
为了增强游戏的即时性,减少无效时间,《王国保卫战》里有一些全新的设计,比如除了塔的攻击,玩家也可以使用技能进行防御。
有两种技能,一是火雨,可以在指定区域召唤一颗陨石,在一定延迟后砸下,对范围内的敌人造成不俗的的伤害,冷却时间长。
二是佣兵小队,可以召唤一队佣兵,对沿途的敌人进行阻挡和攻击,冷却时间短。
还有英雄,英雄是一个强大而灵活的特殊单位,相当于一个可以全地图跑的防御塔。玩家可以调动英雄去防御薄弱的地方防守,而英雄也有一个可以主动施放的技能。”
众人热情高涨地讨论起来。
“哇,塔防游戏加入技能体系,感觉游戏的操作性和可玩性一下上升了一个层次!”
“听上去就很有意思!还有英雄这种存在,不同的英雄,不同的防御塔,玩家可以用各种组合挑战同一个关卡!”
“在一个场景该放什么技能,还有技能施放的时机,都很考验玩家的策略啊!”
百里傲激动得脸色都有些泛红:“我觉得最亮眼的是怪物可以被阻挡的设定!这样玩家在布置防御塔的时候就可以有侧重地进行集中布置,输出更高的火力了!”
怪物可以被阻挡,这个创新可以说是《王国保卫战》和之前的塔防游戏的一个重要的分水岭。
王剑对《王国保卫战》的主要特点进行介绍后,就开始讲解各种类型的怪物。
怪物有着生命值、攻击力、护甲、魔抗、移动速度、赏金、对基地伤害、技能这些属性。
生命值,就是怪物的血量。